Los CELTAS: historia y MITOLOGÍA.
1. Celta.Rama de las lenguas indoeuropeas en la que se incluyen el irlandés, el gaélico escocés, el galés y el bretón, así como todas aquellas lenguas muertas de esta familia que en un tiempo se hablaron en Europa.
También se denomina como celtas a los pueblos que hablan o hablaron estas lenguas, que en el siglo I adC se extendían por gran parte de Europa, desde la actual Turquía hasta Portugal.
Este término es de origen griego (keltoi), quienes pudieron haberlo tomado prestado de íberos o ligures. Los celtas se han llamado siempre a sí mismos galiain, o sea: galos (derivados: gálata, gallego, galaico).
2. Prehistoria e historia de los pueblos celtas.
Es muy difícil si no imposible distinguir los pueblos celtas o gaélicos entre los primeros grupos de indoeuropeos que penetraron en Europa central. Sin embargo es prácticamente seguro que participaron, junto a otros pueblos, en la rápida y espectacular expansión de la Cultura de los Campos de Urnas del siglo XIII adC, protagonizándola en Europa occidental. En esta primera oleada, descendieron por la margen derecha del Ródano ocupando Languedoc, Cataluña y el bajo valle del Ebro. Otra línea de expansión celta les llevó a Bélgica y el sureste británico. A partir del siglo VIII adC los celtas participaron junto a los ilirios de la cultura de Hallstatt (Hierro-I), extendiéndose en esta fase por el interior de la Península Ibérica (siglo VII adC). En el siglo VI adC perdieron sin embargo el noreste ibérico a manos de los íberos, quedando así los celtas de Iberia aislados de sus compatriotas continentales. Desde el siglo IV adC los celtas continentales inauguran la cultura de La Tène, específicamente celta (Hierro-II). En esta fase los celtas acabaron de ocupar el norte y centro de Francia (la Galia) así como la mayor parte de las islas británicas. También se extendieron por los Balcanes, alcanzando incluso una comarca de Asia Menor, que será conocida como Galatia. En esta época se construyen importantes villas fortificadas (lat. oppidae), que sirven de centros comerciales y políticos. Es también en este período cuando el druidismo, descendiente de los antiguos cultos megalíticos de Gran Bretaña e Irlanda, se introduce entre los celtas de las islas, pasando posteriormente al continente. A partir del siglo II adC los celtas acusan la creciente presión militar de los germanos por el norte, y, algo después, la de los romanos por el sur. En pocas décadas toda la Galia está ocupada, excepto Irlanda. De todas formas la presencia romana en Gran Bretaña fue también de escasa duración, lo que permitió a las lenguas celtas de esta isla (galés) sobrevivir y, más tarde, regresar al continente (Bretaña francesa). Todavía en el siglo VII ddC los celtas llevaron a cabo su quizá última expansión: los escotos irlandeses invadieron Caledonia, región que pasó a ser llamada Escocia.
Entre los restos arqueológicos celtas destacan los castros y los petroglifos, que se encuentran con frecuencia en el noroeste de la Península Ibérica.
3. MITOLOGÍA CELTA.
Lugh.
El dios más importante de la mitología irlandesa. No es el dios supremo, sino el "dios sin función" porque tiene todas las funciones. Lugh pertenece a los Tuatha dé Danann por su padre, pero a los Fomore por su madre. En la segunda batalla de Mag Tured, se impone como caudillo de los Tuatha dé Danann y los conduce a la victoria, matando a su propio abuelo Balor, el del ojo pernicioso. Es el héroe de varios relatos de aventuras fantásticas. El nombre de "Lugh" proviene de una palabra indoeuropea que significa "blanco", "luminoso", pero también "cuervo". El cuervo parece estar vinculado a él. Posee un aspecto solar, pero no es un dios del sol, pues esta función era femenina entre los celtas.
Tuatha dé Danann.
Literalmente, "Tribus de la Diosa Dana". Constituyen lo que se denomina los grandes dioses del panteón irlandés.
Fomore.
Pueblo misterioso que aparece constantemente en la tradición irlandesa. No invaden Irlanda, pero la amenazan sin cesar. Los Tuatha dé Danann se deshicieron de ellos en la segunda batalla de "Mag Tured". Los fomore son gigantes que viven en las islas que rodean Irlanda. Representan a fuerzas oscuras siempre dispuestas a llevar la confusión a la sociedad humana y divina.
Balor, dios de la guerra.
Personaje de la mitología celta irlandesa. Era el rey de los fomorianos y vivía en una isla llamada Tory. Era un gigante de un solo ojo (un cíclope); ese ojo tenía la facultad de paralizar y destruir a sus víctimas. Una profecía le había anunciado que moriría a manos de un nieto. La profecía se cumplió cuando su nieto Lugh le mató en la batalla de Magh Tuiredh, cuando luchaban contra los Tuhata Dé Danann.
Dana, también conocida como Amma, Amu, Ana o Dóm.
Diosa-madre de los antiguos celtas. En Irlanda, es la Madre de los Dioses, los famosos Tuatha dé Danann. Se trata de una divinidad indoeuropea arcaica, conocida en la India con el nombre de "Anna Purna" (Ana la que provee) y en Roma como "Anna Parenna". Es más que probable que este personaje divino fuera cristianizado bajo la figura de "Santa Ana", madre de la Virgen María.
Brigit, diosa del fuego y la poesía.
Gran diosa irlandesa. Se la considera hija de Dagda y pertenece a los Tuatha dé Danann. Su nombre proviene de un radical que significa "altura", "eminencia", lo que señala su preeminencia. Aparece en la tradición irlandesa con distintos nombres, que simbolizan las funciones sociales que se le atribuyen, esquemáticamente ella es triple, pertenece a las tres clases de la sociedad indoeuropea: - Diosa de la inspiración y de la poesía. Clase sacerdotal. - Protectora de los reyes y los guerreros. Clase guerrera. - Diosa de la técnicas. Clase de los artesanos, pastores y labradores.
Dagda.
Uno de los dioses más importantes de la Irlanda pagana. Es dios-druida y dios de los druidas, señor de los elementos y del conocimiento, jurista y temible guerrero. Durante la segunda batalla de Mag Tured, llevó a los Tuatha dé Danann a la victoria frente a los Fomore. Se le denomina Dagda por que es el "dios bueno" Eochid o Lathir ("padre de todos" o "padre poderoso"), y también Ruadh Rofhessa ("rojo de la gran ciencia"). Se distingue por su extremada glotonería y su desbordante sexualidad. Posee un caldero cuyo contenido es inagotable, prototipo del Graal (el Santo Graal), y un arpa mágica que puede tocar, por sí sola, aires de lamento, de sueño, de muerte o de risa. Posee también, una clava; si golpea a alguien con uno de sus extremos, lo mata; si lo hace con el otro, lo resucita. Es, pues, el dios de la vida y de la muerte, absolutamente ambiguo y poseedor de fuerzas temibles que pueden ser buenas o malas. En los relatos épicos más recientes, así como en las novelas artúricas, el personaje de Dagda aparece a menudo con la forma de un "Hombre de los Bosques", un patán que lleva una maza y que es señor de los animales salvajes.
Morrigan.
Divinidad de la tradición irlandesa. Forma parte de los Tuatha dé Danann. Aparece a menudo en forma de corneja. Excita a los guerreros a combatir, pero se presenta también como una especie de diosa del amor. Su nombre significa "gran reina".
Epona.
Diosa Gala o Galo-Romana, de los caballos. Se trata de la imagen de una antigua diosa-yegua cuyo nombre proviene del galo ("epo" = caballo, que corresponde al "equus" latino). Su culto se difundió por todo el Imperio Romano. Es el mismo personaje que la irlandesa Macha y la galesa Rhiannon.
Lir.
Padre de un linaje de dioses, entre ellos Manannan, en la tradición irlandesa. Es una divinidad vinculada al mar, pero no es un dios del mar.
Manannan.
Personaje mitológico irlandés. Es hijo de Lir y forma parte de los Tuatha dé Danann. Pose cerdos maravillosos que nutren y regeneran a los dioses durante el festín de la inmortalidad
Ogmios (la elocuencia).
Ogmios es un anciano todo arrugado, vestido con una piel de león; lleva maza arco y carcaj. Tira de multitudes de hombres atados por las orejas con una cadenilla de oro cuya extremidad pasa por la lengua agujereada del dios. Ogmios es la elocuencia segura de su poder, el dios que, por magia, atrae a sus fieles. Es también símbolo del poder de la palabra ritual que une el mundo de los hombres y el mundo de los dioses. En su nombre se profieren las bendiciones a favor de los amigos y las maldiciones contra los enemigos. En Irlanda le llaman "Ogma". Es el inventor del "ogam", conjunto de signos mágicos cuya fuerza es tan grande que puede paralizar al adversario. También es un guerrero que, por los ánimos que da; participa eficazmente en la batalla "Mag Tured".
Cernunnos.
Dios con cuernos de ciervo, es sin duda el dios de la abundancia y amo de los animales salvajes. Su naturaleza es esencialmente terrenal. Se le representa mayor, tiene las orejas y los cuernos de un ciervo y lleva una "torque", especie de collar galo. Está a menudo acompañado por una serpiente con cabeza de carnero. Cernunnos aparece como el amo de los animales salvajes, terrestres y acuáticos. Sin duda manifiesta la fuerza, el poder y la perennidad (simbolizada por el ramaje). Se le representa como el donador de un altar con un cesto de vituallas, pasteles y monedas.
Diancecht.
Dios de la medicina en la tradición irlandesa. Participa en la batalla "Mag Tured" y abre una "fuente de salud" en la que mezcla numerosas hierbas que le permiten devolver la vida a los guerreros heridos o muertos.
Goibniu.
Es el dios-herrero de los Tuatha dé Danann. Es el señor de los artesanos, forja las armas de los guerreros y preside un extraño festín de inmortalidad, en el que los dioses se regeneran comiéndose los "cochinos mágicos" de Manannan. El nombre de Goibniu deriva del nombre "herrero" en celta .
Angus.
Dios irlandés del amor, de sobrenombre "Mac Oc" (joven hijo). Hijo de Dagda e hijo adoptivo de Manannan. Posee un manto de invisibilidad con el que envuelve a quienes quiere proteger.
Nuada Airgetlam.
Brazo de plata, pertenece a los Tuatha dé Danann. En el transcurso de la primera batalla de "Mag Tured", ha perdido un brazo y ya no puede reinar. El dios-médico Diancecht le fabrica una mano de plata (airgetlam) y así puede asumir de nuevo la función regia y conducir a los Tuatha en la segunda batalla de "Mag Tured".
Pwyll, el sabio.
Pwyll es el príncipe de Dyfed. Caza el ciervo y, un día, coge uno ya aterrado por los perros. Esos perros son los de Arawn, rey de Annwvyn. Por consiguiente, el ciervo pertenece por derecho al rey. Se reprocha a Pwyll su descortesía. Con el fin de redimirse, Pwyll propone sus servicios para derribar a Hafgan, el enemigo permanente de Arawn. Mata a Hafgan de un solo golpe (la condición para matarlo es que sea de un solo golpe). Durante un paseo, ve una hermosa mujer montando un caballo blanco y la llama. Ella se acerca y revela que es Rhiannon, hija de Heveidd Hen, que ha rechazado el pretendiente previsto por su amor a Pwyll. Éste se casa con ella. Rhiannon tiene un hijo que desaparece, Pryderi, que es recuperado milagrosamente gracias a unos potrillos.
Rhiannon.
Heroína galesa (de Gales). Su nombre proviene de "Rigantona": la gran reina. Aparece como una amazona. Ella misma escoge a Pwyll como esposo. Su hijo Pryderi le es arrebatado en el momento de nacer. Acusada de haber hecho desaparecer al niño, es condenada a llevar sobre su espalda a todos los visitantes que vayan a la fortaleza de su esposo. Es, pues, la imagen de una antigua diosa-yegua.
Pryderi.
Hijo de Pwill y de Rhiannon, arrebatado a su madre en el momento de nacer, es criado por un tal Teyrnon (Tigerno: rey, jefe.) al mismo tiempo que un potrillo. Sabiendo que Rhiannon es una consumada amazona, podemos decir que Pryderi (cuyo nombre significa "preocupación") está vinculado a un antiguo culto al caballo.
Macha.
Una hada que se casa con el campesino Crunnchu y le aporta abundancia y riqueza. Pero como consecuencia de una apuesta imprudente de Crunnchu, ella se ve obligada, aún estando embarazada, a correr más rápido que los caballos del rey del Ulster. Sale airosa de la prueba, da a luz unos gemelos, pero lanza una maldición a los habitantes del Ulster: cuando éstos estén en peligro, se verán en la incapacidad de defenderse porque sufrirán los dolores del parto. Sólo se escapará de la maldición el héroe Cuchulainn.
Gwyddyon.
Uno de los héroes más famosos de la tradición galesa. Es hijo de Dana y padre de Lleu Llaw Gyffes. Aprende la magia junto a su tío Math. Con su hermano Gilvaethwy comete una falta contra Math, y éste transforma temporalmente a sus sobrinos en animales de los dos sexos. Más tarde, con ayuda de Math, Gwyddyon crea a Blodeuwedd con flores y plantas a fin de dar a ésta como esposa a Llew Llaw Gyffes. Después del asesinato y la resurrección de Lleu, Gwyddyon transforma a Blodeuwedd en mochuelo. El nombre de Gwyddyon puede significar "sabio". Representa el poder mágico heredado de los antiguos druidas.
Tristán e Isolda.
El amor invencible. Tristán e Isolda están unidos por un amor indestructible, aunque culpable e ilegítimo.
Tristán es hijo del rey de Leonois y Blancaflor, hermana del rey Marco. Es educado por Gorvenal, que le enseña a manejar la lanza y la espada, a socorrer a los débiles y a detestar la felonía. Se hace poco a poco maestro en tocar el arpa y en el arte de la montería. Isolda es hija del rey de Irlanda.
Cornualles, donde reina el rey Marco, tío de Tristán, está comprometida por un tratado con Irlanda. En virtud de ese tratado, Cornualles debe entregar a trescientos jóvenes y a trescientas jóvenes a Irlanda. El rey de Irlanda acepta, sin embargo, que esta obligación no sea cumplida si un campeón vence en combate singular al gigante Morholt, su cuñado. Tristán acepta el desafío y vence a Morholt.
Marco decide casarse con Isolda, la de los bucles de oro, y envía a Tristán a buscarla al país de Irlanda. El contrato es concluido rápidamente y la reina deja marchar a su hija, pero la maga confía a la sirviente Brangien, que acompaña a la chica, un filtro de amor que debe dar a beber a los esposos la noche de bodas. Brangien esconde en el barco la copa que contiene el filtro.
Durante el viaje de vuelta, Tristán e Isolda sienten el deseo de beber. Descubren la copa y ambos beben su contenido. Isolda bebió a grandes tragos y lo tendió a Tristán, que lo vació. La desgracia está hecha: un amor indisoluble los une.
Finn Mac Cumail, guerrero y mago.
"Blanco, hermoso, rubio y de buena raza", tal es el significado del nombre Finn.
Finn Mac Cumail es el hijo de Cumail y el padre de Ossian. Temible guerrero, venga a su padre muerto en combate y reconstituye la tropa de los "Fiana". Poeta y mago, conoce los doce libros de poesía y posee el don de la iluminación cuando se mordisquea el pulgar.
Los Fiana son una tropa de elite "compuesta por hermosos jóvenes": fuerza prodigiosa, inteligencia, astucia, fidelidad, desprecio del dinero, indiferencia ante la muerte, respeto a la mujer y al enemigo vencido, tales son sus cualidades. Deben dar lo que se les pide, aunque sea un bien preciosos. Son señores.
La plaza fuerte de Finn Mac Cumail es Almu, en el sur de Irlanda, pero le gustan las regiones incultas y salvajes. Caza el ciervo y el lobo, pesca el salmón y vive de sus capturas.
Cuchulain.
El personaje más famoso de la epopeya irlandesa. Algunas versiones de su leyenda pretenden que es hijo del propio dios Lugh. De verdadero nombre Setanta (donde reconocemos el nombre británico del camino), obtiene su sobrenombre de Cu-Chulainn (perro de Culann) después de matar al perro de los ulates, Culann, y prometer que lo reemplazaría como protector. Su furia guerrera es tal que es capaz de contorsiones inverosímiles, con las cuales deforma completamente su cuerpo, lo que acentúa su aspecto sobrehumano y hace de él un ser ciclópeo. De su cabeza emana la "Luz de Héroe", signo de los semidioses y los personajes inspirados por la divinidad.
Cuchulainn es un "héroe de luz", un héroe civilizador, personificación de la sociedad a la que pertenece, pero a la que él confiere un carácter divino. Representa, también, una especie de culto solar masculino (no existe un dios solar entre los celtas).
Arturo o Artús.
El personaje más importante de la tradición celta. Originariamente no era más -históricamente- que un modesto caudillo guerrero, un jefe de jinetes que alquilaban en cierto modo sus servicios a los reyes insulares hacia el año 500 de nuestra era, en la lucha desesperada que estos bretones sostenían contra los invasores sajones. Sus éxitos fueron tales, que la leyenda se adueñó del personaje, exagerando notablemente su papel y su poder, y confiriéndole una dimensión mitológica. Así es como Arturo, cuyo nombre (en realidad, sobrenombre) significa "que tiene el aspecto de un oso", adquirió todas las características de una divinidad de la tradición celta.
Otros mitos, de origen celta, vinieron a a añadirse al esquema primitivo, y Arturo se convirtió en el símbolo de un mundo celta ideal que funciona en torno de un eje constituido por el rey. Pero este rey sólo tiene poder en la medida en que está presente, aunque sea sin actuar. Arturo y Merlín forman la famosa pareja rey-druida sin la que ninguna sociedad celta puede existir. En todas las novelas de la Tabla Redonda, Arturo se distingue por cierta pasividad. son sus caballeros quienes actúan en su nombre, y en el de la reina Ginebra, que es quien detenta la soberanía.
Símbolo del poder perdido de los celtas, Arturo no ha muerto: está "en dormición" en un mundo extraño, la isla de Avalón, que es el paraíso del celta; y volverá un día para rehacer la unidad del mundo celta.
Merlín.
Uno de los personajes más conocidos de la leyenda artúrica. Merlín tuvo una existencia real, setenta años después del Arturo histórico. Fue un reyezuelo de los bretones del norte, en la Baja Escocia, el cual, habiendo perdido el juicio a consecuencia de una batalla, se refugió en un bosque y se puso a profetizar. La leyenda se apoderó del personaje, y diversos elementos mitológicos vinieron a cristalizar sobre el mismo. Se encuentra en él el mito del loco inspirado por la divinidad, el mito del "hombre salvaje", señor de los animales y equilibrador de la naturaleza, el mito del niño que acaba de nacer y que habla revelando el porvenir, y el mito del mago.
En su leyenda elaborada, Merlín es hijo de un diablo íncubo, lo que explica sus poderes. Se opone al rey usurpador Vortigern, sirve y aconseja a Aurelio Ambrosio (Emrys Gwledig), se convierte en consejero permanente y mago titular de Uther Pendragon, hace que éste engendre a Arturo, obliga a reconocer a Arturo como rey de los bretones, le aconseja y ayuda en sus empresas, y establece la Tabla Redonda.
El nombre de Merlín proviene de la palabra francesa "merle" (mirlo). Entre los personajes que influyeron sobre la imagen definitiva de Merlín se puede reconocer al galés Gwyddyon.
@t.
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